Taladas Regelwerk Kampf |
Ok, natürlich interessiert fast jeden
Rollenspieler wie man kämpft. Der Kampf auf Taladas läuft im
Prinzip recht einfach ab.
Reihenfolge
Zuerst wird die Reihenfolge der Angriffe festgelegt. Für diesen Zweck wird der Mutwert des
Charakters eingesetzt. Der Charakter mit dem höchsten Mutwert eröffnet die Kampfrunde, dann
folgen die anderen Beteiligtens je nach Mutwert. Der Meister kann diese Regel weglassen wenn
er die Dynamik des Spiels steigern will. Allerdings gehört
hierzu eine gewisse Disziplin der Spieler und der Überblick des
Meisters über das Geschehen.
Beispiel: Vor Meltrett und Gavin taucht unerwartet ein Strassenräuber aus einem Hauseingang
auf. Gavins Mutwert beträgt 83%, der des Strassenräubers 71% und der von Meltrett 46%. Gavin hat
somit die erste Aktion in dieser Runde, da er sich furchtlos auf den Räuber stürzt. Danach ist
dieser an der Reihe und der etwas eingeschüchterte Meltrett als letzter.
Kampfwurf
Wenn die Reihenfolge festgelegt ist, wird der Angriff
abgewickelt. Um anzugreifen würfelt der Spieler auf seinen Kampfwurf
(KW). Dieser erechnet sich wie folgt: (St + Mu + Ge + Waffenfertigkeitswert) /4. Der Kampfwurf
berücksichtigt alle Faktoren, die wesentlich dazu beitragen den Gegner zu treffen. Ein KW von 100% bedeutet nicht
automatisch einen Erfolg, näheres unter der Angriff.
Beispiel: Arrakh hat St 66%, Mu 83% und Ge 78%. Sein Kurzschwert beherrscht er zu 85%, macht zusammen 232.
Durch 4 geteilt ergibt sich dann ein KW von 78%.
Der Angriff
Um den Angriff durchzuführen zieht der Angreifer die RP
des Angegriffenen von seinem KW ab. Der Wert, der sich daraus ergibt, muss vom Angreifer unterwürfelt werden. Gelingt ihm das, hat
der den Gegner getroffen und kann den Schaden anhand seiner Waffe
auswürfeln. Gelingt es ihm nicht, konnte der Gegner dem Schlag
ausweichen oder der Schlag prallte an der Rüstung des anderen
ab.
Ein Charakter hat also auch noch eine Überlebenschance wenn er
einem Charakter mit einem KW von über 100% gegenübersteht, da ja seine
RP noch abgezogen werden. Es kann auch der Fall auftreten, dass
nach dem Abzug der RP vom KW ein negativer Wert herauskommt.
Sollte dies passieren, hat der Angreifer dennoch ein Chance den
Gegner zu treffen. Denn es gilt die Regel: eine natürliche 1 bis
5 trifft immer! Mit natürlicher 1 bis 5 ist gemeint, das
wirklich eine 1, 2, 3, 4 oder 5 gewürfelt wurde und
Modifikationen außer Acht gelassen wurden. Das ist deshalb so,
damit man starken Gegnern nicht völlig chancenlos ausgeliefert
ist und um dem Phänomen "blindes Huhn findet auch mal ein
Korn" Rechnung zu tragen. Wenn genau eine 1 geworfen wird,
war der Angriff so gelungen, daß der Schaden verdoppelt wird.
Beispiel: Arrakh hat also einen KW von 78% und will dem
Kobold zeigen, was es heißt ihn zu provozieren. Er zieht also die RP des Kobolds von seinem KW ab.
Der Kobold hat RP 36%, was für Arrakh bedeutet, daß er eine Chance von 42% (78-36) hat den
hüpfenden Kerl zu erwischen. Gewürfelt wird 3, er trifft also
auf jeden Fall, selbst wenn er einem Drachen gegenübergestanden
hätte.
Fernwaffenmodifikation
Diese Modifikationen kommen ins Spiel wenn ein Charakter eine Schuss-
oder Wurfwaffe benutzt und auf große Entfernung etwas zu treffen
versucht. Je weiter das Ziel entfernt ist um so schwieriger ist
es natürlich dieses zu treffen. Selbstverständlich steht es dem
Meister frei, Ziele die eine gewisse Entfernung überschreiten
nicht mehr zuzulassen, oder einen unerfahrenen oder schwachen Charakter,
gewisse Enfernungen nicht erreichen zu lassen. Ansonsten gibt die
folgende Tabelle Aufschluß über den genauen Abzug auf den KW
für verschiedene Entfernungen:
Fernkampfmodifikation | ||||
Sehr nah (+10%) | Nah | Mittel (-20%) | Weit (-40%) | Sehr weit (-60%) |
15m | 30m | 75m | 150m | 300m |
Beispiel: Sandora steht auf der anderen Seite
des Flusses und sieht ihren Arrakh in Bedrängnis. Sie hebt ihren
Bogen um den Kobold durch einen Pfeil auszuschalten. Die Enfernung beträgt
rund 100m, so daß sie von ihrem KW von 92% nicht nur
36% für die RP des Kobolds abziehen muss sondern zusätzlich
noch 40% für die große Entfernung auf die sie zu treffen
versucht. Es bleibt ihr also ein Restchance von 16%.
Gezielter Angriff
Unter einem gezielten Angriff versteht man den Angriff auf
einzelne Gliedmaßen. Wenn ein Spieler versucht einen gezielten
Angriff zu unternehmen werden von seinem KW weitere 25%
abgezogen. Versucht er noch kleinere Stellen zu treffen (Auge,
Ohr, Solar plexus, Hand, etc.) muß er einen Malus von 50%
Prozent hinnehmen, da der Gegner diese Stellen besonders schützt
und es außerdem sehr schwer ist einem herumhüpfenden Ork im
wilden Kampfgetümmel mit einer Lanze das Auge auszustechen. Je
nach Situation und / oder persönlichem Gutdünken kann der
Meister solche Vorhaben erleichtern oder weiter erschweren. Der bei solchen Aktionen erzielte
Schaden liegt im Entscheidungsspielraum des Meisters. Ein Dolch macht zwar normalerweise nur
wenig Schaden, trifft er aber den Hals einen Charakters kann das leicht ausreichen um jenen das
Zeitliche segnen zu lassen.
Beispiel: Arrakh beschließt den Kobold nicht gleich
umzubringen sondern ihm erstmal in die Beine zu stechen damit er
Ruhe gibt. Bei diesem Unterfangen beträgt seine Erfolgschance 42% - weitere 25%, also 17%.
Parade
Es wird davon ausgegangen, dass ein Charakter im Laufe eines Kampfes ständig pariert, ausweicht oder gut geschützte Stellen
dem Hieb entgegenstellt. Dies alles wird durch die RP widergespiegelt. Ein Charakter der sich nicht nur darauf verlassen will,
oder kann, kann natürlich auch versuchen den Angriff gezielt mit seiner Waffe oder seinem Schild
abzuwehren. Besitzt der Charakter gerade keine Waffe, keinen Schild oder
etwas ähnliches, kann er auch nicht parieren. Für jede Parade
muss ein Angriff geopfert werden. Ein Charakter kann nicht öfter
parieren als er angreifen kann.
Wenn ein Spieler ansagt, dass sein Charakter parieren wird, verliert er dadurch in dieser Runde einen Angriff und der Angreifer
muss zuerst gegen den halben Waffenfertigkeitswert des Verteidigers würfeln. Erst wenn er dies geschafft hat, würfelt er den normalen
Angriffswurf gegen die RP. Versucht der Verteidiger mit einem Schild zu parieren, muss der Angreifer gegen den fünffachen
Verteidigungswert des Schildes würfeln, bevor er den normalen Angriffswurf durchführen kann.
Beispiel: Gnaffut, der Kobold, hat keine Lust sich von Arrakh
auseinander nehmen zu lassen und versucht einen Angriff zu
parieren. Er beherrscht seinen Dolch zu 45%, was bedeutet dass Arrakh von seinen 42% nochmals 22% abziehen muss, Ergebnis 50%.
Arrakh würfelt 38 und kann Gnaffuts Parade durchdringen, muss aber erst noch einen normalen Angriffswurf gegen Gnaffuts RP
machen, bevor er ihn wirklich trifft.
Patzer
Sowie ein Würfelergebnis beim KW von 1 bis 5 einen besonders
gelungenen und auf jeden Fall erfolgreichen Angriff darstellt,
gibt es natürlich auch ein Ergebnis, das das Gegenteil bewirkt.
Würfelt ein Spieler beim KW eine 96 bis
100 (beide Würfel zeigen 0), so geht der Angriff auf
alle Fälle daneben. Dies soll wiederspielgeln, daß selbst der
beste Kämpfer mal einen schlechten Tag hat oder einfach
unaufmerksam oder ungeschickt ist. Bei einem Wurf von 96 bis 99
mißlingt der Angriff einfach auf besonders tolpatschige Weise;
fällt jedoch eine 100 hat dies unangenehme bis katastrophale
Folgen. Dem C kann die Waffe aus der Hand fallen, sie kann
zerbrechen oder er kann sich sogar selbst verletzen, je nach
Situation, Waffe und Meister.
Beispiel: Arrakh sieht den Kobold am Boden und holt
siegessicher zum finalen Schlag aus. [er würfelt seinen KW und
die Würfel zeigen 00] Beim
Ausholen rammt Arrakh sein Schwert in den Balken hinter ihm.
Während er noch völlig verdutzt versucht es wieder heraus zu
ziehen, sieht er wie sich ein Grinsen auf Gesicht des
Kobolds ausbreitet...
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