Charaktergenese
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Ja, wie beginnt man am besten ein Rollenspielregelwerk? Genau!
Mit der Charaktergenese. Der Taladas-Charakter besteht aus einer Ansammlung von
Werten, welche die körperlichen, geistigen und in geringem Maße
auch die moralischen Eigenschaften des Charakters repräsentieren. Der
Spieler sollte aber versuchen, den Charakter nicht nur auf seine
Zahlenwerte zu reduzieren, sondern daraus mit seiner Phantasie
und Redegewandtheit eine Person entstehen zu lassen. Als Beispiel könnten die Helden genommen werden,
die in jedem Fantasy-Filmen vorkommen. Der Taladas-Charakters sieht wie folgt aus:
1.Schritt - Festlegen der Grundwerte
Name
Der Name eines Charakters tut nicht wirklich etwas zur Sache, er
gehört nur einfach dazu, denn schließlich ist man niemand ohne
einen Namen. Namen in Taladas können gerne frei erfunden sein,
denn es spielt in einer Fantasy-Welt, in der wohlklingende
Namen immer gut ankommen. Absehen sollte man von Namen wie
"Schnucki" oder "Putzi". Einfach nur deshalb,
weil sie irgendwie nicht so ganz zu einem gestandenen Krieger
oder einer ausgebufften Magierin passen.
Rasse
Da Taladas eine Fantasy-Welt ist, sind die Bewohner dieser Welt
nicht zwangsläufig Menschen und somit auch die Helden dieser Welt
nicht immer menschlich. Der Spieler kann bei der Charaktergenese
zwischen 5 klassischen Fantasy-Rassen wählen: Mensch, Elf, Zwerg,
Halbelf und Halbling. Jede dieser Rassen, mit Ausnahme der
Menschen, die in jeder Hinsicht durchschnittlich sind, hat ihre
besonderen Vor- aber auch Nachteile, die sich in der Regel die
Waage halten. Die Wahl der Rasse hat Einfluss auf die
Attributwerte und zwar wie folgt:
Modifikationen nach Rasse: |
|
Elf |
Zwerg |
Halbelf |
Halbling |
Stärke |
|
|
|
-10% |
Robustheit |
-15% |
+10% |
-5% |
|
Gewandtheit |
+15% |
|
+5% |
|
Intelligenz |
|
|
|
+10% |
Mut |
|
|
|
|
Charisma |
|
-5% |
|
|
Selbstbeherrschung |
|
-5% |
|
|
Klasse
Die Klasse eines Taladas-Charakters ist sozusagen sein Beruf aber auch
mehr noch als das, die Klasse beinhaltet ein gewisses Stück
Weltanschauung. Der edle Ritter in seiner glänzenden Rüstung
sieht die Welt sicher ganz anders als der verschlagene Dieb, der
nachts in Gassen den Kaufleuten auflauert. Auch müssen nicht
alle die die gleiche Klasse besitzen, dann auch gleich aussehen
oder gespielt werden. Unter Krieger fällt alles vom Ritter bis
zum Schläger, und der Priester kann genauso ein Schamane aus
dem Dschungel, wie ein konservativer Prediger auf der Kanzel sein. Jeder Charakter ist ein ganz eigenes Individuum und
unterscheidet sich von allen anderen Lebewesen seiner Welt. Zur Wahl stehen die folgenden
Klassen und ihre Modifikationen:
Krieger:
Der Krieger erhält 3W8 (W8 = 8-seitiger Würfel) Lebenspunkte
(LP) zu Spielbeginn und einen Bonus von 10% auf Stärke und Robustheit,
aber auch einen Malus von 10% auf Intelligenz sowie Charisma.
Dieb:
Der Dieb erhält 2W8 LP zu Spielbeginn und +15% auf Gewandtheit und +5%
auf Charisma. Auf Robustheit und Intelligenz muss er jedoch einen
Malus von je 10% hinnehmen.
Magier:
Der Magier bekommt nur 1W8 LP zu Spielbeginn, aber dafür 1W20 MP
(Magiepunkte) und +15 auf Intelligenz und +5 auf
Selbstbeherrschung. Seine Abzüge sind je 10% auf Stärke und
Robustheit.
Priester:
Der Priester startet mit 2W8 LP und 1W12 MP. Seine Boni
sind 10% auf Charisma und je 5% auf Robustheit und Mut, seine
Mali betragen je 10% auf Gewandtheit sowie Selbstbeherrschung.
Modifikationen nach Klasse: |
|
Krieger |
Dieb |
Magier |
Priester |
LP |
3W8 |
2W8 |
1W8 |
2W8 |
MP |
|
|
1W20 |
1W12 |
Stärke |
+10% |
|
-10% |
|
Robustheit |
+10% |
-10% |
-10% |
+5% |
Gewandtheit |
|
+15% |
|
-10% |
Intelligenz |
-10% |
-10% |
+15% |
|
Mut |
|
|
|
+5% |
Charisma |
-10% |
+5% |
|
+10% |
Selbstbeherrschung |
|
|
+5% |
-10% |
Geschlecht
Das Geschlecht eines Charakters dient nur der Atmosphäre des Spiels
und als Hilfe für den Spieler, um seinen Charakter möglichst lebendig
wirken zu lassen. Wichtig ist uns zu betonen, dass die Wahl des
Geschlechts keinerlei Bevor- oder Benachteiligungen von Seitens
der Regeln nach sich zieht. Taladas und alle daran Mitwirkenden
gehen von der Gleichberechtigung der Geschlechter aus.
Alter
Das Alter ist auch ein Wert, der nur dem Spiel Farbe verleihen
soll. Natürlich kann ein Charakter in jedem Alter ausziehen, um Abenteuer
zu erleben, was dann unter Charakter-Story näher beschrieben werden kann. Wer
seinen Charakter schon nach seiner Jugend ins Abenteuererleben schicken
will, kann sich an die folgende Tabelle halten:
Alter des Charakters: |
|
Anfangsalter |
Höchstalter |
Mensch |
13 + 1W6 |
70 + 2W20 |
Elf |
90 + 3W20 |
700 + 3W100 |
Zwerg |
60 +3W10 |
500 + 5W20 |
Halbelf |
14 + 1W8 |
80 + 3W10 |
Halbling |
30 + 1W10 |
200 + 6W8 |
Grösse
Die Größe ist ein ausschmückendes Attribut und vom
Spieler frei wählbar.
Gewicht
Das Gewicht ist ein ausschmückendes Attribut und vom
Spieler frei wählbar.
Haarfarbe
Die Haarfarbe ist nur ein Detail, aber eines das, richtig
angewandt, dem Individuum, das der Charakter darstellt, einiges an
Persönlichkeit einhaucht.
Augenfarbe
Mit der Augenfarbe verhält es sich wie mit der Haarfarbe.
Besondere Merkmale
Besondere Merkmale sind genauer gesagt körperliche
Auffälligkeiten, wie Narben, Tätowierungen, Verunstaltungen,
etc. Dieses Feld wird zu Beginn eines Charakterlebens höchstens
ein oder zwei Einträge haben und sich nach und nach füllen,
denn wer trägt nicht gerne die Zeichen seiner durchlebten
Abenteuer zur Schau?! Zu Beginn sollten hier wirklich nur
körperlich bedingt Merkmale, wie z.B. eine Glatze oder
körperliche Behinderungen stehen. Mit der Zeit werden dann
vielleicht Narben, Verkrüppelungen oder anderes hinzu kommen.
Der Meister sollte den Spieler darauf hinweisen, wenn eine Wunde
sichtbare Zeichen hinterlässt. Sollten im Verlauf des Spiels eine
Tätowierung, Kleiderzwang, ein besonderer Haarschnitt oder
Ähnliches auftreten, sollte dies auch hier eingetragen werden.

2. Schritt - Auswürfeln der Attributwerte
Die anfänglichen Werte der Charakterattribute werden nach dem System 35 + 2W20 ausgewürfelt.
Stärke
Die Stärke beschreibt die schiere Muskelkraft eines Charakters. Diese
Fähigkeit braucht ein Charakter der sehr kriegerisch auftritt oder
anderweitig anstrengende Aufgaben bewältigen will. Eine Probe
auf Stärke wird bei Aktionen wir Tür aufbrechen, Felsen
anheben, Stahl verbiegen und so weiter fällig.
Gewandtheit
Die Geschicklichkeit, Reaktionszeit, Reflexe, Beweglichkeit
- kurz die Körperbeherrschung des Charakters wird durch diesen Wert
ausgedrückt, der sich auf die RP auswirkt und auch in vielen
brenzligen Situationen immer wieder herangezogen wird.
Robustheit
Dieser Wert spiegelt die Zähigkeit, Ausdauer und die allgemeine
körperliche Verfassung wider. Die Robustheit kommt ins Spiel
wenn der Charakter körperlich stark beansprucht wird. z.B. bei einer
stark blutenden Wunde (verkraftet der Charakter den Blutverlust?), bei
langen Märschen unter schwierigen Rahmenbedingungen (Last,
Hitze, Erschöpfung,...), bei einer Vergiftung, etc.
Mut
Mut ist die Eigenschaft, die den Charakter mit einem Küchenmesser
auf einen Drachen losstürmen oder ihn vor einem Goblin flüchten
lässt, je nach Höhe des Wertes. Allgemein drückt er die
Risikobereitschaft und Entschlossenheit des Charakters in gefährlichen
Situationen aus. Es liegt im Ermessen des Meisters eine Probe auf
Mut zu verlangen.
Intelligenz
Die Intelligenz drückt die geistigen Fähigkeiten des Charakters
aus. Hierunter fallen Dinge wie gutes Gedächtnis, logisches
Denkvermögen, angesammeltes Wissen sowie die Fähigkeit zu
komplizierten Gedankengängen und andere geistige Aufgaben.
Charisma
Mit Charisma wird die Ausstrahlung des Charakters, seine Wirkung auf
andere beschrieben. Enthalten sind Dinge wie Auftreten,
Redegewandtheit, eingängliche, wohlklingende Stimme, andere
begeistern zu können und Ähnliches.
Selbstbeherrschung
Ein Charakter hat natürliche nicht nur positive Eigenschaften, auch
er ekelt sich, ist gierig, stolz oder jähzornig. In Situationen
in denen der Charakter eine gewisse "charakterliche
Gefestigtheit" beweisen muss, ist eine
Selbstbeherrschungsprobe fällig. Einige Beispiele:
Wird Merion sich sofort auf die blitzenden Kronjuwelen
stürzen oder denkt noch an mögliche Fallen?
Wird Turyan vor dem Oger niederknien oder ist er zu stolz und
riskiert seine linke Hand?
Wird Thylerion auch in der Latrine nach dem Schlüssel suchen
oder bringt er es einfach nicht über sich?
Wird Kurion sofort flüchten oder zuvor noch einen Abstecher in
den Weinkeller machen?
Alles Fragen auf die eine Selbstbeherrschungs-Probe die
Anwort liefern kann.

3. Schritt - Bestimmen der Kampfwerte
Lebenspunkte
Die Lebenspunkte stellen im übertragenen Sinne die Gesundheit
des Charakters dar. Die Zahl der LP wird bei der Charakter-Genese ausgewürfelt und ist nach der Klasse des Charakters
unterschiedlich. Zu diesen Werten werden ein Zehntel der Robustheit addiert (z.B 6 zusätzliche LP bei 62% Robustheit).
Durch die Ausgabe von Erfahrungspunkten kann der Spieler weitere LP für seinen Charakter
erwerben. Wenn der Charakter krank ist oder verwundet wird,
verliert er dadurch LP. Sinken die LP auf 0 oder darunter, fällt
der Charakter in Ohnmacht, sinken die LP auf unter -5 ist der Charakter so schwer
krank bzw. verwundet, dass sich sein Zustand weiter
verschlechtert und er ohne fremde Hilfe stirbt. D.h. ihm wird in
immer kürzer werdenden Abständen ein LP abgezogen. Erreichen
die LP den Stand von -10 stirbt der Charakter und kann nur in
Ausnahmefällen durch ungemein mächtige Magie, das Eingreifen
eines Gottes oder ähnlich dramatische Ereignisse wieder
auferstehen.
LP können natürlich auch regeneriert werden. Jede Nacht die der
Charakter in Ruhe zubringt regeneriert er ein Zehntel (abgerundet) seines
Maximalwertes, aber mindestens einen LP. Andere Möglichkeiten sind Heiler, Kräuter, Magie
oder Ähnliches.
Magiepunkte
Die MP spiegeln die Macht eines Zauberwirkers wider, denn sie stellen seinen Vorrat an magischer
Energie dar. Magier beginnen das Spiel mit 20 MP, Priester mit 12 MP. Zu diesen Werten werden ein
Zehntel der Intelligenz addiert (z.B 7 zusätzliche MP bei 73% Intelligenz). Mehr über
Magiepunkte ist im Kapitel Magie
nachzulesen.
Kampfwurf
Der Kampfwurf (KW) drückt die Geschicklichkeit des Charakters im Kampf und somit die Chance den Gegner zu
treffen aus. Bei der Berechnung des Kampfwurfes werden alle Faktoren berücksichtigt, die wesentlich dazu
beitragen den Gegner zu treffen. Er erechnet sich wie folgt: (St + Mu + Ge +
Waffenfertigkeitswert) /4.
Rüstungspunkte
Die Rüstungspunkte geben an, wie gut der Charakter gegen Angriffe
geschützt ist. Der Rüstschutz eines Charakters setzt sich im
Wesentlichen aus drei Komponenten zusammen:
1. Die getragen Rüstung. Es versteht sich von selbst, dass es
schwerer ist, einen Charakter zu treffen, der in einer
Vollplattenrüstung steckt, als einen der nur einen Lendenschurz
trägt.
2. Die Gewandtheit. Ein flinker wendiger Charakter der sich unter
Schlägen duckt oder ihnen ausweicht ist natürlich auch nicht so
leicht zu treffen, deshalb bekommen Charakter mit einem hohen
Gewandtheitswert einen Bonus auf ihre RP.
3. Die Robustheit. Ein Charakter mit einem hohen Robustheitswert steckt
zum Beispiel Schläge mit stumpfen Waffen leichter weg als einer
mit einem niedrigen Wert. Spieltechnisch ist es am einfachsten
dies in die RP einzurechnen, daher bekommen Charakter mit einem hohen
Robustheitswert ebenfalls einen Bonus auf ihre RP.
Waffenfertigkeiten
Jeder Spieler darf eine oder mehrer Waffengruppen auswählen, in der sein Charakter geübt ist. Dies bedeutet,
dass der Charakter jede Waffe dieser Gruppe zu 20 Prozent beherrscht. Krieger wählen drei Gruppen, Priester
und Diebe 2, Magier eine. Darüber hinaus dürfen weitere Punkte
innerhalb dieser Gruppe verteilt werden. Der Krieger erhält 50, der Priester und der Dieb 30,
und der Magier 20 Prozentpunkte zur freien Verteilung.

4.Schritt - Festlegen des Hintergrundes
Fertigkeiten
Jede Fertigkeit stellt das Können eines Charakters auf einem bestimmten Gebiet dar.
Je höher der Wert der Fertigkeit, desto grösser die Chance, dass das ein Unterfangen
gelingt. Zu Spielbeginn darf der Spieler innerhalb jeder Fertigkeitsgruppe eine bestimmte Anzahl
freier Punkte verteilen. Für die Gruppe Körper wären das 52 freie Punkte, für Natur 64, für
Gesellschaft 48, für Wissenschaft 44 und für die Gruppe Handwerk 75 freie Punkte. Die einzige
Einschränkung ist, dass ein einzelner Wert um nicht mehr als 30% erhöht werden darf. Näheres
im Kapitel Fertigkeiten.
Charakter-Story
Die Charakter-Story ist ein Feld das bei der Charakter-Genese nur die
(kurz gefasste) Vorgeschichte eines Charakters enthält und erst im Laufe
eines Abenteurerlebens mit den prägendsten Erlebnissen des Charakters gefüllt wird.
Grundausrüstung
Die anfängliche Ausrüstung mit der ein Charakter auf Abenteuer auszieht, wird überwiegend durch
seine Klasse und untergeordnet durch seine Rasse bestimmt.
Erfahrungspunkte
Die Erfahrung eines Charakters wird durch die Erfahrungspunkte
dargestellt. Der Meister vergibt am Ende eines Abenteuers oder
einer Spielsitzung, die Erfahrungspunkte. Die Anzahl liegt ganz
in seinem Ermessen, da sie ja darstellen sollen, wie viel der Charakter
durch seine Erlebnisse hinzugelernt hat bzw. um wie viel reifer er
geworden ist. Eine genügende Anzahl Erfahrungspunkte führt
dazu, dass der Charakter einige seiner
Fähigkeiten verbessern kann. Näheres im Kapitel Erfahrung.

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