Der Kampf zu Pferd

Reiter gegen Reiter (beide haben gewöhnliche Handwaffen, Schwert, Säbel, o.ä.)
Vor dem ersten Schlagabtausch ist eine Probe auf Reiten fällig. Mißlingt diese Probe, so ist es dem Reiter nicht gelungen, sein Pferd richtig an den Gegner heranzuführen und er muß, falls die Reitprobe des Gegners gelungen ist, eine unparierbare Attacke einstecken. Dann wird der Kampf mit folgenden Besonderheiten geführt:
Immer wenn ein Reiter im Kampf getroffen wird, so ist eine neue Probe auf Reiten, erschwert um die erhaltenen SP erforderlich. Mißlingt diese Probe, so fällt der Reiter vom Pferd.
Natürlich kann die Attacke auch gegen das Pferd des Gegners geführt werden. Auch hier ist für den Angegriffenen eine Probe auf Reiten fällig, die um die SP, die das Pferd erhalten hat, erschwert ist. Mißlingt diese Probe, so bäumt sich das Pferd auf und wirft den Reiter ab.

Reiter gegen Fußkämpfer (beide haben gewöhnliche Handwaffen, Schwert, Säbel, o.ä.)
Der Kampf wird ganz gewöhnlich ausgewürfelt, jedoch hat der Fußkämpfer eine Erschwerung von 3 Punkten auf seine Attacke. Für den Reiter gelten die oben genannten Bedingungen (Reitproben am Anfang und nach jedem erhaltenen Treffer, um SP erschwert).

Reiter gegen Fußkämpfer mit Infanteriewaffe
Der Fußkämpfer erhält keine Zuschläge auf seine AT. Der Reiter kämpft genau wie ein Fußkämpfer gegen einen Stangenwaffenträger (siehe dort). Außerdem muß er zusätzlich die o.g. Reitproben (zu Kampfbeginn und nach erhaltenen SP) ablegen, mit dem Unterschied, daß zu Kampfbeginn zwei Proben auf Reiten fällig sind.

Niederreiten
Durch eine Probe auf Reiten+5 kann ein Gegner zu Fuß niedergeritten werden. Dieser hat die Möglichkeit auszuweichen, wobei als Wert AW+BE-3 (Ausweichen-Wert, erschwert um Behinderung, dann um 3 erleichtert) genommen wird. Gelingt das Ausweichen nicht, so erhält der Niedergerittene folgenden Schaden:

3-9m Anlauf 10-25m Anlauf 26m und mehr Anlauf
1W6 TP 2W6 TP 2W6+2 TP

Sturmangriff (Reiter setzt eine Kriegslanze gegen einen Fußkämpfer ein)
Beim Sturmangriff wird der Lanzenreiten-Wert gemäß folgender Tabellen modifiziert:

Ziel Erschwernis
Sehr kleines Tier (Hase, Schlange) +12
Großes Wesen (Steppenrind, Troll) +3
kleines Tier (Hund, Wolf) +9
Sehr großes Wesen (Riese, Drache) +/-0
Zweibeiner (Mensch, Ork, Goblin) +6
fliegendes Wesen +8
Bewegung (zusätzlich) Erschwernis
keine Bewegung +/- 0
Bewegung längs zu Reiter +2
Bewegung quer zu Reiter +4

...dann wird mit dem W20 gewürfelt und der modifizierte Lanzenreiten-Wert von diesem Wurf ab-gezogen. Das potentielle Opfer hat nun die Möglichkeit auszuweichen, wobei als Wert AW+BE-3 (Ausweichen-Wert, erschwert um Behinderung, dann um 3 erleichtert) genommen wird. Hierbei gelten die gleichen Regeln, wie beim Ausweichen im Nahkampf.
Angriffswurf (W20) minus modifizierter Lanzenreiten-Wert
Ausweichen-Wurf (W20) minus modifizierten Ausweichen-Wert
wenn die errechnete Ausweichen-Zahl kleiner ist, als die errechnete Angriffs-Zahl, so ist das Ausweichen gelungen
Trifft der Lanzenreiter, so werden die TP gemäß folgender Tabelle ermittelt:

3-9m Anlauf 10-25m Anlauf 26m und mehr Anlauf
1W6+4 TP 2W6+4 TP 3W6+4 TP

Lanzengang (Reiter gegen Reiter, beide haben Kriegslanzen)
Beide Reiter würfeln eine Probe auf Reiten+3. Wenn einem Reiter die Probe mißlingt, so kann er nicht attackieren.
Danach folgt der Angriffswurf Lanzenreiten (W20 minus modifizierten Lanzenreiten-Wert), wobei die Modifikationen sich aus dieser Tabelle ergeben:

Ziel Erschwernis
Reiter +6
Pferd +5
Bewegung(zusätzlich) Erschwernis
keine Bewegung +/- 0
Bewegung längs zu Reiter +2
Bewegung quer zu Reiter +4

Jedem der beiden Kontrahenten steht eine Ausweichen-Probe zu, um den Treffer der gegnerischen Lanze zu vermeiden. Es wird hier genauso verfahren, wie beim Ausweichen im Nahkampf (dies bedeutet natürlich gleichzeitig auch, daß eine Attacke, der nicht ausgewichen werden kann, auf jeden Fall trifft!):
Angriffswurf (W20) minus modifizierter Lanzenreiten-Wert
Ausweichen-Wurf (W20) minus Ausweichen-Wert (Behinderung!)
wenn die errechnete Ausweichen-Zahl kleiner ist, als die errechnete Angriffs-Zahl, so ist das Ausweichen gelungen
Wenn ein Treffer gelungen ist, so werden die TP gemäß folgender Tabelle ermittelt (Nicht vergessen, daß die Anlaufsstrecken der beiden Reiter addiert werden müssen!):

3-9m Anlauf 10-25m Anlauf 26m und mehr Anlauf
1W6+4 TP 2W6+5 TP 3W6+6 TP

Jeder Reiter, der getroffen wurde, muß eine Probe auf Reiten+TP ablegen. Mißlingt diese, so ist er vom Pferd gefallen. Und erleidet weitere TP (siehe Sturz vom Pferd)

Wer beim Lanzengang einen speziellen Turnierschild führt, dessen Ausweichmanöver sind um 2 Punkte erleichtert. Im Ernstkampf bringt ein gewöhnlicher Schild einen Bonus von einem Punkt auf die Ausweichenprobe.
Nach jedem erfolgreichen Lanzenangriff muß für die Waffe ein Bruchtest durchgeführt werden.

Der Sturz vom Pferd
Wenn ein Reiter vom Pferd stürzt, so muß er eine GE-Probe ablegen. Falls diese mißlingt, so erhält er 1W6+2 SP, ansonsten 1W6-2 SP.

Das Pferd
Schwingt sich jemand auf ein fremdes Pferd, so sind alle Proben auf Reiten zusätzlich um 3 Punkte schwerer.
Falls das Pferd eine Rüstung trägt, so gilt RS = BE und die BE wird als Erschwernis auf die Reiten-Proben voll angerechnet.
Ein Pferd zu wenden dauert übrigens 3 KR!

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