Allgemeines zum Kampf

Als kurzes Vorwort will ich erläutern wie wir versuchen Kämpfe möglichst spannend, kreativ und unterhaltsam zu gestalten.

Die hier präsentierten Regeln können sicher dazu beitragen, allerdings nicht, wenn man sich zu steif auf sie (oder die Standardregeln) versteift. Immer sollte der Meister besondere Aktionen der Spieler willkommen heißen aber auf ihre Durchführbarkeit achten.

Beispiel: Arliano ist ein horasischer Edelmann und kämpft, seinem Stand entsprechend, mit Florett und führt in der Linken einen Parierdolch. Bei einem Duell erwehrt er sich eines Schlages indem er mit seinem Dolch in der Linken pariert (er hat mit Links Parade 10, mit Rechts hätte er 12; mehr dazu siehe die Parade mit dem Schild). Der Meister gestattet ihm darauf hin eine Unparierte mit Rechts zu führen, da sein Gegner nun keine Deckung mehr hat. Nach normalen Regeln wäre das nicht möglich und es sollte auch nicht immer möglich sein.

Indem man den Helden die Möglichkeit gibt durch gute Ideen Vorteile im Kampf zu bekommen, werden diese auch dazu ermuntert kreativ zu sein und Kämpfe arten nicht in reine Würfelorgien aus.

Besonders die Regeln für den Waffenlosen Kampf mit Manövern (wie z.B. Hruruzat) eignen sich dazu, ausgefeilte Aktionen durchzuführen. Auch hier müssen die Manöver ja nicht genau so ablaufen, wie beschrieben, diese sollen nur als Anhaltspunkt dienen. Natürlich ist der schwungvolle Salto über den Gegnern und dann der Todesstich von hinten nur einem Akrobaten mit Talentwert über 10 und einer erfolgreichen Probe +15, danach einer Attacke +2 möglich, sonst artet jeder Thorwaler zum grazilen Schwerttänzer aus. Manöver und dergleichen sollen den Helden ganz im Gegenteil dabei helfen, individuell spielen zu können, auch im Kampf.

Doch auch unser Thorwaler wird irgendwann erfahren, dass ein gut geführter ‚Beinsenser‘ (AT+5, Gegner Ausweichen um 3 erleichtert – Achtung: Beispiel) zwar nur selten funktioniert zeigt, wenn dann aber umso besser.

Noch etwas: Ein Kampf sollte immer an die Umgebung angepaßt sein. Der einfache Matrose mit Krummdolch ist dem zweihänderschwingenden Rondrageweihten in einem engen Schiffsgang einfach überlegen.

Zuletzt ein paar Worte betreffend Regeln. Jeder hat das sicher schon mindestens einmal gehört, aber man kann es nicht oft genug sagen:
Kein Warum und Aber - Der Meister bestimmt die Regeln, und wenn er sagt dies und jenes Manöver ist jetzt nicht möglich, dann ist es einfach nicht möglich. Und wenn er sagt der Sprungtritt macht diesmal nur W+4 anstatt 2W+8, dann muss man es akzeptieren, auch wenn man die Seitenzahl, auf der das Gegenteil steht, kennt. Nur so hat der Meister die Möglichkeit Abwechslung zu schaffen und kann dadurch auch ein paar Vorteile an die Helden verteilen. (Übrigens ist das die einzige ‚Regel‘, auf die jeder immer verweisen darf.)
Dass dadurch das Rollenspiel noch ein wenig reizvoller wird, ist klar, nur scheinen wir es auch in unseren Gruppen oft zu vergessen.

Ich hoffe ihr habt mit unseren Regelerweiterungen ebensoviel Spaß wie wir es haben,

Markus
Die Freunde des Gepflegten Rollenspiels

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