Als kurzes Vorwort will ich erläutern wie wir versuchen Kämpfe
möglichst spannend, kreativ und unterhaltsam zu gestalten.
Die hier präsentierten Regeln können sicher dazu beitragen,
allerdings nicht, wenn man sich zu steif auf sie (oder die
Standardregeln) versteift. Immer sollte der Meister besondere
Aktionen der Spieler willkommen heißen aber auf ihre
Durchführbarkeit achten.
Beispiel: Arliano ist ein horasischer Edelmann und kämpft,
seinem Stand entsprechend, mit Florett und führt in der Linken
einen Parierdolch. Bei einem Duell erwehrt er sich eines Schlages
indem er mit seinem Dolch in der Linken pariert (er hat mit Links
Parade 10, mit Rechts hätte er 12; mehr dazu siehe die Parade
mit dem Schild). Der Meister gestattet ihm darauf hin eine
Unparierte mit Rechts zu führen, da sein Gegner nun keine
Deckung mehr hat. Nach normalen Regeln wäre das nicht möglich
und es sollte auch nicht immer möglich sein.
Indem man den Helden die Möglichkeit gibt durch gute Ideen
Vorteile im Kampf zu bekommen, werden diese auch dazu ermuntert
kreativ zu sein und Kämpfe arten nicht in reine Würfelorgien
aus.
Besonders die Regeln für den Waffenlosen Kampf mit Manövern
(wie z.B. Hruruzat) eignen sich dazu, ausgefeilte Aktionen
durchzuführen. Auch hier müssen die Manöver ja nicht genau so
ablaufen, wie beschrieben, diese sollen nur als Anhaltspunkt
dienen. Natürlich ist der schwungvolle Salto über den Gegnern
und dann der Todesstich von hinten nur einem Akrobaten mit
Talentwert über 10 und einer erfolgreichen Probe +15, danach
einer Attacke +2 möglich, sonst artet jeder Thorwaler zum
grazilen Schwerttänzer aus. Manöver und dergleichen sollen den
Helden ganz im Gegenteil dabei helfen, individuell spielen zu
können, auch im Kampf.
Doch auch unser Thorwaler wird irgendwann erfahren, dass ein gut
geführter Beinsenser (AT+5, Gegner Ausweichen um 3
erleichtert Achtung: Beispiel) zwar nur selten
funktioniert zeigt, wenn dann aber umso besser.
Noch etwas: Ein Kampf sollte immer an die Umgebung angepaßt
sein. Der einfache Matrose mit Krummdolch ist dem
zweihänderschwingenden Rondrageweihten in einem engen
Schiffsgang einfach überlegen.
Zuletzt ein paar Worte betreffend Regeln. Jeder hat das sicher
schon mindestens einmal gehört, aber man kann es nicht oft genug
sagen:
Kein Warum und Aber - Der Meister bestimmt die Regeln, und wenn
er sagt dies und jenes Manöver ist jetzt nicht möglich, dann
ist es einfach nicht möglich. Und wenn er sagt der Sprungtritt
macht diesmal nur W+4 anstatt 2W+8, dann muss man es akzeptieren,
auch wenn man die Seitenzahl, auf der das Gegenteil steht, kennt.
Nur so hat der Meister die Möglichkeit Abwechslung zu schaffen
und kann dadurch auch ein paar Vorteile an die Helden verteilen.
(Übrigens ist das die einzige Regel, auf die jeder
immer verweisen darf.)
Dass dadurch das Rollenspiel noch ein wenig reizvoller wird, ist
klar, nur scheinen wir es auch in unseren Gruppen oft zu
vergessen.
Ich hoffe ihr habt mit unseren Regelerweiterungen ebensoviel
Spaß wie wir es haben,
Markus
Die Freunde des Gepflegten Rollenspiels
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